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VR影視化趨勢觀(guān)察:真正的VR電影尚處于探索階段

2016.05.04 17:08 虛擬現實(shí)概念股

VR(虛擬現實(shí))已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)、科技界和資本界的一顆閃亮明星。作為視覺(jué)科技的一項革命性技術(shù),VR(虛擬現實(shí))技術(shù)的自最早研發(fā)至今也有近 50 年了,但直到最近 3 年,隨著(zhù)硬件技術(shù)的成熟,才初步成為資本界和產(chǎn)業(yè)界追捧的新貴,炙熱到產(chǎn)業(yè)和金融兩界人士言必稱(chēng)“VR產(chǎn)業(yè)布局”。

昨日黃花今猶在,萬(wàn)紫千紅他日彩??稍浀肰R新寵前的上一個(gè)高頻詞匯是什么?IOT?AI?IP(SIP)?影游互動(dòng)?二次元?

……

很多人依然對如今大熱的VR概念不是很清楚。有一個(gè)值得參考的解釋?zhuān)瑏?lái)自無(wú)限恩盈投資的管理合伙人令狐銘對大小VR的分類(lèi)(上圖):廣義上的大VR概念就是圍繞成像原理的各種視覺(jué)成像技術(shù)的革命性系列組合(Visual Revolution),而狹義化的VR概念則是我們所提及的VR(Virtual Reality)虛擬現實(shí)技術(shù)。

這一分類(lèi)從邏輯上較為合理。通過(guò)概念闡述,VR/AR/MR技術(shù)是一種創(chuàng )新性的基于高度數字信息化的視覺(jué)化技術(shù),它將從多個(gè)層面、維度、產(chǎn)業(yè)及應用去改變人類(lèi)的視覺(jué)內容供給和體驗方式,由此帶動(dòng)人類(lèi)在“所思、所想、所見(jiàn)、所傳”的一種高度智能化的進(jìn)步。

通常我們聯(lián)合提及VR和AR,或更多只提及VR,意在承認在大VR范疇內小VR(虛擬現實(shí))技術(shù)的基礎性地位,作為這場(chǎng)宏大的數據化視覺(jué)技術(shù)革命的基礎性運動(dòng),VR/AR終極將人類(lèi)帶入感官體驗極致化的MR時(shí)代,那或許將是一個(gè)所思、所想、所見(jiàn)、所傳從心所欲,無(wú)所羈絆的時(shí)代。筆者作為業(yè)內觀(guān)察人士,大膽預見(jiàn)一下,不久的將來(lái)的技術(shù)層面的關(guān)鍵熱詞將從VR/AR縮寫(xiě)升級到VAM(VR+AR+MR)。

市場(chǎng)前景和資本布局

1、VR\AR將在3年內爆發(fā)的四個(gè)關(guān)鍵性原因:

一、移動(dòng)互聯(lián)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢:大的產(chǎn)業(yè)背景下,自2009年后基于智能手機類(lèi)的移動(dòng)互聯(lián)終端技術(shù)快速發(fā)展,移動(dòng)智能終端設備已成為未來(lái)最主要的消費應用場(chǎng)景的基礎裝備。

二、流量紅利需要替代性概念:移動(dòng)互聯(lián)和通信產(chǎn)業(yè)的3G和4G時(shí)代基礎設施發(fā)展到今天,基于流量紅利時(shí)代步入概念衰退階段,亟待具有更大創(chuàng )新概念的應用技術(shù)催生了VR\AR和IOT(物聯(lián)網(wǎng))兩大產(chǎn)業(yè)創(chuàng )新方向,特別是源自游戲產(chǎn)業(yè)和影視產(chǎn)業(yè)的結構性調整力量觸發(fā)了VR產(chǎn)業(yè)基礎性的創(chuàng )業(yè)和從業(yè)形勢。

三、標志性事件誘發(fā):2014年Facebook以20億美元收購了Oculus,已經(jīng)在2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現實(shí)頭戴式眼鏡Oculus Rift,相繼科技大佬們如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等紛紛出手在顯示輸出、輸入設備、內容生產(chǎn)方面及引燃VR熱潮。

四、資本市場(chǎng)追捧:基于上述三點(diǎn)原因,全球資本市場(chǎng),包括中國資本市場(chǎng)上,資本敏感地追逐著(zhù)具有巨大想象空間的產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展前景,相關(guān)企業(yè)的戰略布局催生系列并購、投資,進(jìn)一步催生了VR\AR產(chǎn)業(yè)的熱度??膳c之熱度抗衡的技術(shù)概念還有人工智能(AI)、物聯(lián)網(wǎng)(IOT)及互聯(lián)網(wǎng)+(智能制造 )等。

幾個(gè)權威機構的報告也表明,目前市場(chǎng)對VR產(chǎn)業(yè)前景看好。高盛最新研究報告認為,

到2025年全球VR市場(chǎng)的年營(yíng)收規模將達到1100億美元(約7100億元),相關(guān)的軟件銷(xiāo)售額達720億美元,這意味著(zhù)屆時(shí)VR領(lǐng)域總的市場(chǎng)規模將達到1820億美元(約12000億元),在十年內成長(cháng)為一個(gè)萬(wàn)億級別的新市場(chǎng)。

德勤2016年《科技、傳媒和電信行業(yè)預測》指出,

VR將成為2016年產(chǎn)業(yè)界一大趨勢,預計2016年將售出約250萬(wàn)臺VR頭戴設備以及1000萬(wàn)份游戲拷貝。更為關(guān)鍵的是,2016年VR產(chǎn)業(yè)大部分收入極有可能將由數千萬(wàn)普通消費者推動(dòng),將使VR產(chǎn)品成為新的大眾消費品,給整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)強大的增長(cháng)后勁。

工信部2016年《虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》中采用艾媒資訊數據顯示,

2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年國內市場(chǎng)規模預計將超過(guò)550億元,我國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展之中。這一趨勢與國際市場(chǎng)基本一致。全球范圍內超過(guò)75%的受訪(fǎng)者表示對VR產(chǎn)品有過(guò)了解和關(guān)注,超過(guò)40%的受訪(fǎng)者表示,會(huì )在2到3年內購買(mǎi)VR產(chǎn)品;國內超過(guò)50%的受訪(fǎng)者表示,對VR產(chǎn)品感興趣,希望體驗包括游戲、電影在內的VR產(chǎn)品和服務(wù),有超過(guò)30%的受訪(fǎng)者表示,考慮在未來(lái)2到3年內購買(mǎi)VR產(chǎn)品。

VR產(chǎn)業(yè)巨大的市場(chǎng)前景,引來(lái)各路資本加速布局。目前,業(yè)內普遍預測VR產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)5年內迎來(lái)首輪產(chǎn)業(yè)機遇期,其中VR內容產(chǎn)業(yè)將在2-3年內迎來(lái)爆發(fā)期?;诖?,業(yè)內的現有廠(chǎng)商和外部資本均不愿意錯過(guò)目前的提前2—3年的戰略布局和卡位期。

2、事實(shí)上縱觀(guān)目前關(guān)于VR產(chǎn)業(yè)的布局,無(wú)非有兩種方向流派:

一就是先發(fā)型的硬件產(chǎn)品和技術(shù)驅動(dòng)型布局,致力于硬件消費高性能和平民化。如Facebook、索尼、HTC、三星、騰訊、阿里巴巴等國內外巨頭涉足VR產(chǎn)業(yè)外,阿里和騰訊也正是提出了其規模宏大的VR戰略規劃,國內的暴風(fēng)科技、樂(lè )視、小米、360、暴風(fēng)、華為等公司也先后推出了各自的VR產(chǎn)品或服務(wù)。

二就是后發(fā)型的內容、應用、平臺驅動(dòng)型布局,致力于內容生產(chǎn)精準化和多元化。比較典型的有百度(百度云和愛(ài)奇藝平臺),還包括諸多影視、傳媒、網(wǎng)絡(luò )、游戲類(lèi)企業(yè),如華誼兄弟、光線(xiàn)傳媒、華策影視、奧飛娛樂(lè )、愷英網(wǎng)絡(luò )、掌趣科技、完美環(huán)球等,它們或進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈布局,或專(zhuān)注VR應用級別和特定消費場(chǎng)景的內容研究(如主題公園、游戲、直播、綜藝欄目或VR電影等)。

中國VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng )業(yè)的比較優(yōu)勢

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

上圖摘引自「極客研報」張雨忻的《給你一幅中國VR產(chǎn)業(yè)全景圖》,圖文較直觀(guān)地展示了VR\AR產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)格局。

從產(chǎn)業(yè)界的觀(guān)點(diǎn)來(lái)看,中國作為未來(lái)全球最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),在VR\AR領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節均有機會(huì ),但多數人的觀(guān)點(diǎn)認為短期內在硬件領(lǐng)域領(lǐng)跑機會(huì )不大。在目前產(chǎn)業(yè)內最受關(guān)注的硬件頭顯設備上,中國企業(yè)與全球三大巨頭(Oculus\HTC\Sony)相比技術(shù)差距不小。當然也有一種說(shuō)法,國內某家較早從事頭顯制造在KICKSTARTER以眾籌事件出名的頭顯生產(chǎn)企業(yè)認為自身在綜合技術(shù)水平,特別是無(wú)畸變光學(xué)技術(shù)及大范圍位置跟蹤算法上處于世界領(lǐng)先水平,筆者謹表示誓死捍衛其宣傳的權利,其他不做評論。

一般來(lái)說(shuō),頭顯設備作為VR系統的基本輸出設備,當前主流分為三種設計形態(tài) :PC\主機端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機;圍繞頭顯設備,技術(shù)差距最突出的在于三個(gè)方面:

一方面受制于顯示屏原件和光學(xué)結構解決方案,特別是顯示屏面板的生產(chǎn)能力。VR顯示設備對于屏幕的要求非常高,其技術(shù)訴求點(diǎn)在于響應速度快、寬視角、刷新頻率高、對比度高、藍光傷害低、低功耗等技術(shù),目前高性能的OLED面板的主要技術(shù)和產(chǎn)能在日韓企業(yè)手中,其中技術(shù)相對成熟的只有三星的AMOLED顯示屏面板,目前高PPI的AMOLED顯示屏面板無(wú)論是手機市場(chǎng)還是VR市場(chǎng),三星占據了95.8%的市場(chǎng)份額,對國內頭顯廠(chǎng)家來(lái)說(shuō),基本難以滿(mǎn)足需求。

但業(yè)內人士披露,未來(lái)3年內,國內的面板生產(chǎn)大廠(chǎng)維信諾、和輝光電、京東方、天馬的新一代面板技術(shù)和產(chǎn)能將集中上市,中國面板企業(yè)的產(chǎn)業(yè)機會(huì )將是抓住未來(lái)2-3年難得的VR產(chǎn)業(yè)由0到1的成長(cháng)期,通過(guò)面板性能與自由曲面發(fā)展方向的光學(xué)結構及設備的綜合優(yōu)化實(shí)現彎道超車(chē)。

差距之二在于,一方面受制于驅動(dòng)程序的軟件系統底層的算法優(yōu)化是核心。除了顯示技術(shù)指標,底層算法的缺失也是國內頭顯廠(chǎng)商的弱點(diǎn),這決定了中國企業(yè)更多是在做技術(shù)追隨和改良,所追求的方向也是致力營(yíng)造成本優(yōu)勢和與未來(lái)的體驗店、主題公園和特定行業(yè)應用相結合的專(zhuān)用化頭顯設備,純粹2C的家庭娛樂(lè )方向的高性能頭顯短期內機會(huì )不大。

差距之三在于,設備綜合體驗上從根本上消除紗窗效應、眩暈、延遲、拖影的問(wèn)題,這根本上要依賴(lài)上述兩個(gè)問(wèn)題的解決方能得以解決。換句說(shuō)法,中國隊缺少從資金實(shí)力、人才儲備和技術(shù)創(chuàng )新實(shí)力上能夠研發(fā)和生產(chǎn)與三大廠(chǎng)相抗衡的基礎硬件生產(chǎn)商。

筆者認為做出這一判斷或許略顯偏頗或者說(shuō)太早,我們或許低估了一些后發(fā)的強勁玩家的實(shí)力。這其中特別值得一提的是華為這家公司。

4月11日,在華為2016年全球分析師大會(huì )上,華為戰略營(yíng)銷(xiāo)總裁徐文偉表示了華為的修路“ROADS”戰略,即:實(shí)時(shí)(Real-time)、按需(On-demand)、全在線(xiàn)(All-online)、服務(wù)自助(DIY)和社交化(Social)。未來(lái)會(huì )有成千上萬(wàn)的公司做VR,但做網(wǎng)絡(luò )傳輸的公司只有幾個(gè),而千億級的視頻產(chǎn)業(yè),未來(lái)也必將發(fā)展成為萬(wàn)億空間,華為的目標在于改善聯(lián)接體驗,實(shí)現完美的虛擬現實(shí)體驗。此外,華為消費者業(yè)務(wù)部門(mén)還發(fā)布了旗下第一款VR頭顯,采用對標三星GEAR的盒子產(chǎn)品,該產(chǎn)品被簡(jiǎn)單地命名為“Huawei VR”, 可支持華為Mate等系列智能手機,外部評價(jià)功能對標接近三星GEAR頭顯。

Huawei VR除了優(yōu)化的技術(shù)參數,其內容上直接提供了超過(guò)4000部免費電影、350個(gè)全景圖片、150個(gè)全景漫游、40個(gè)免費游戲的內容資料庫——這充分反映了大廠(chǎng)深諳“內容與硬件不可偏廢”的道理。

目前看來(lái),華為VR產(chǎn)品的發(fā)布更多目的在于戰略卡位,為新的旗艦智能手機以及為未來(lái)2-3年將商用化的5G網(wǎng)絡(luò )應用豐富產(chǎn)品端應用。

縱觀(guān)全球和中國當下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱潮,一種普遍的的觀(guān)點(diǎn)認為硬件產(chǎn)業(yè)從技術(shù)和成本上在加快趨向成熟,但內容產(chǎn)業(yè)相比還是供給端不足,硬件性?xún)r(jià)比和內容產(chǎn)業(yè)豐富性需求將相互催化,相互促進(jìn)。

在3-5年的起跑期過(guò)后,隨著(zhù)硬件技術(shù)、軟件系統及數據傳輸能力的逐漸成熟,特別是芯片、顯示屏、VR的輸入(手杖、手勢追蹤和視網(wǎng)膜追蹤)、輸出設備(頭顯)以及用戶(hù)的PC機和手機的性能提升支持VR內容的大容量數據傳輸后,中國的VR產(chǎn)業(yè)更多的創(chuàng )業(yè)機會(huì )有必要且有條件是在內容產(chǎn)業(yè)上——邏輯很簡(jiǎn)單,一方面2C端的終極客戶(hù)是本土的消費者,需要他們更多看得懂、被打動(dòng)和可觀(guān)賞的應用及內容。

內容產(chǎn)業(yè)將依靠本土市場(chǎng)和客戶(hù)需求而獲得成功,特別是中小企業(yè),這一點(diǎn)目前在影視和游戲產(chǎn)業(yè)方向初步得到驗證。此外,內容產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式更多是有技術(shù)能力的合格開(kāi)發(fā)者團隊的創(chuàng )意行為,這一領(lǐng)域相比較硬件領(lǐng)域不完全在資本和技術(shù)的門(mén)檻上角逐,中小企業(yè)團隊更有希望成功。

筆者相信這樣的判斷:VR硬件、軟件將在2016年奠定技術(shù)元年的基礎,內容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng )業(yè)將快速升溫。2016年后,內容產(chǎn)業(yè)將加快迎來(lái)爆發(fā)的風(fēng)口,VR內容領(lǐng)域將在直播、游戲、社交型應用和影視方向上率先突破。

VR影視作品將是內容產(chǎn)業(yè)成熟度的標桿

可以注意到資本市場(chǎng)上多家影視、傳媒、游戲類(lèi)企業(yè)在進(jìn)行VR產(chǎn)業(yè)的布局。目前,不少A股上市公司已在VR內容領(lǐng)域有所動(dòng)作。根據公開(kāi)資料,華誼兄弟、光線(xiàn)傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領(lǐng)域開(kāi)始大量投入,并積極展開(kāi)并購;奧飛娛樂(lè )、聯(lián)絡(luò )互動(dòng)、盟云移軟、掌趣科技、暴風(fēng)科技等公司則已進(jìn)入VR游戲開(kāi)發(fā)、VR主題公園建設等領(lǐng)域。

松禾資本合伙人伍經(jīng)認為,國內VR創(chuàng )投機會(huì )更多在內容領(lǐng)域。國內VR產(chǎn)業(yè)能否得到本土VR內容的支持,將會(huì )極大地決定VR頭戴設備等硬件產(chǎn)品能否快速普及。

緯清科創(chuàng )投投資總監丁康認為,在VR內容領(lǐng)域制作方面,國內企業(yè)和國外企業(yè)處于同一起跑線(xiàn)。如果能夠提前在VR內容產(chǎn)業(yè)進(jìn)行布局,VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)之際,國內企業(yè)將有望在全球產(chǎn)業(yè)鏈占據一席之地。

無(wú)限時(shí)空創(chuàng )始合作人曾戈介紹,依托多年的游戲研發(fā)和網(wǎng)文平臺從業(yè)背景,無(wú)限時(shí)空選擇了硬件(虛擬無(wú)限頭盔)+軟件技術(shù)(無(wú)限VR引擎)+內容(影視+游戲)+細分應用(娛樂(lè )社交+旅游+情感治療)+平臺的均衡布局模式,最終目標還是做平臺,為此公司面向開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)了擁有自主知識產(chǎn)權次世代全平臺3D圖形引擎“無(wú)限2.0”、虛擬現實(shí)引擎“無(wú)限VR”等核心引擎技術(shù),并將虛擬現實(shí)的沉浸性與大型3D網(wǎng)游的交互性巧妙結合,開(kāi)發(fā)出全套“虛擬現實(shí)+”解決方案,可廣泛應用于VR游戲、影視、旅游、教育、社交、電商等諸多領(lǐng)域,還可為客戶(hù)提供量身訂制各類(lèi)虛擬現實(shí)服務(wù),意在早期先發(fā)布局過(guò)程中最大限度兼顧現金流模式和資本市場(chǎng)戰略?xún)r(jià)值的平衡發(fā)展。

愷英網(wǎng)絡(luò )(002517)新公布了其加碼VR拍攝設備領(lǐng)域,持續推進(jìn)VR的戰略,這一戰略的邏輯合理性很強:

1、加碼虛擬現實(shí)內容拍攝領(lǐng)域,為公司平臺戰略提供助力。投資總金額500萬(wàn)美金獲得目標公司Spherica Inc.的25%股權,Spherica二代產(chǎn)品為業(yè)內最期待的VR全景相機,擁有4K的分辨率,最高可達60FPS的幀頻,機身內自動(dòng)整合,一次輸出成像。在圖像拼接算法、穩定算法上具有較強技術(shù)。

2、在目前的VR拍攝設備公司,劃分為高性?xún)r(jià)比便攜性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高清晰度(OZO、Jaunt等)兩大陣營(yíng),公司押注拍攝設備在C端更具爆發(fā)性,公司的內容制作與直播業(yè)務(wù)將直接受益。

3、推出“板栗娛樂(lè )”VR直播值得期待,公司在虛擬現實(shí)領(lǐng)域布局平臺+內容+VR—樂(lè )相(大朋頭盔,持有樂(lè )相科技7.5%的股權)、Lytro(光場(chǎng)技術(shù),400萬(wàn)美金投資美國光場(chǎng)技術(shù)公司Lytro Inc.,并獲得1.27%的股權)、Sphericam(拍攝設備)將為其提供強大支撐。

基于公司戰略布局協(xié)同性強,想象空間巨大,預計公司16年凈利潤為8.2億,全面攤薄EPS為1.22,同比2015年凈利潤6.61億元增長(cháng)24%。針對這一公告戰略,筆者簡(jiǎn)要評價(jià)說(shuō)戰略基本沒(méi)毛病,但業(yè)績(jì)數據上16年凈利潤至少7個(gè)億還得靠賣(mài)游戲和鞋底!

光線(xiàn)傳媒的VR戰略也可圈可點(diǎn)。據公開(kāi)報道,光線(xiàn)影業(yè)王長(cháng)田稱(chēng)其在潛心研究 VR 戰略 3 年后,終于連續出手將構建完整的VR生態(tài),涵蓋VR平臺、VR設備、VR終端、VR云服務(wù),后續將不斷有布局落地,有望成為VR的內容龍頭。

近期,光線(xiàn)擬4000萬(wàn)元增資VR公司七維科技,并最終持有其51%的股份。七維科技這家公司,有完整的從內容生產(chǎn)端到用戶(hù)體驗端的產(chǎn)品研發(fā)、設計及服務(wù)能力,擁有360度實(shí)時(shí)全景視頻縫合技術(shù)引擎以及VR故事引擎,為央視、衛視及樂(lè )視體育等提供服務(wù),研發(fā)出實(shí)時(shí)VR全景云動(dòng)虛擬植入系統,在VR全景視頻直播中加入線(xiàn)下線(xiàn)上虛擬云動(dòng)、實(shí)時(shí)全景特效,同時(shí)支持高清4k的VR直播。 正打造全新的VR秀場(chǎng)模式(3D云動(dòng)秀場(chǎng)+全景云動(dòng)秀場(chǎng)),將大型直播節目中的云動(dòng)場(chǎng)景植入到秀場(chǎng)中,打造VR/AR真人秀節目,通過(guò)自有引擎創(chuàng )造全新的云動(dòng)模式。

七維研發(fā)的民用VR攝像一體機、專(zhuān)業(yè)多目攝像機、渲染服務(wù)終端等提供給內容生產(chǎn)者,并與公司投資的云視頻服務(wù)商當虹科技合作,由先看和當虹科技提供網(wǎng)絡(luò )存儲、轉碼以及在線(xiàn)渲染和包裝、播出服務(wù)。光線(xiàn)所利用所擁有的影視IP,將影視場(chǎng)景與線(xiàn)下服務(wù)整合,提供具有競爭性的實(shí)景線(xiàn)下體驗和實(shí)景娛樂(lè )服務(wù),已啟動(dòng)位于上海的中國電影世界項目將落地完整的VR/AR產(chǎn)品解決方案。

筆者一直認為,內容產(chǎn)業(yè)的最高境界必然是與三個(gè)代表的方向保持一致的,即:代表先進(jìn)科技的發(fā)展方向、代表先進(jìn)文化的創(chuàng )意方向、代表最廣大消費者群體愿意付費的消費場(chǎng)景方向。從這個(gè)意義講,直播、綜藝和游戲,完全有可能先于影視爆發(fā)形成市場(chǎng)規模,但相比影視而言,從規模和影響力上都會(huì )遜上一籌。

與當前中國的影游產(chǎn)業(yè)現狀格局一致的是,VR影視產(chǎn)業(yè)將是真正在最廣泛 C 端可以形成現金流收入模式的成長(cháng)型產(chǎn)業(yè),VR內容產(chǎn)業(yè)的最高境界是影視化,VR影視何時(shí)大眾化、流行化和風(fēng)格化,是衡量VR影視產(chǎn)業(yè)成熟度的標桿。

VR影視產(chǎn)業(yè)的3個(gè)主要挑戰

盡管我認為,VR影視會(huì )成為資本市場(chǎng)戰略布局的熱點(diǎn)題材,但其真實(shí)發(fā)展進(jìn)程并不在短期內非常樂(lè )觀(guān),從投資收益的角度,VR影視業(yè)務(wù)的盈利能力短期尚看不到希望。三個(gè)主要挑戰

挑戰一、硬件采集和播放設備性?xún)r(jià)比還需進(jìn)一步提升成熟度。

因為真正的VR影視內容必須具備有沉浸感、臨在感和交互性,決定了其拍攝裝備必須支持3D功能,必須達到180度至360度的較寬視角,由此要求拍攝裝備必須支持全景拍攝。

所謂全景拍攝是利用相機將360度場(chǎng)景拍攝到的一組照片拼合成為一幅包含全部場(chǎng)景的圖片(球型或柱型),使用專(zhuān)用的發(fā)布軟件在互聯(lián)網(wǎng)上播放,并且使觀(guān)賞者根據自己的意愿交互操作來(lái)觀(guān)看場(chǎng)景的任何一處角度,從而體驗到身臨其境的現場(chǎng)漫游感,為什么呢?道理很簡(jiǎn)單,人的裸眼的視角范圍在180度和220度之間,低于這個(gè)閾值,觀(guān)賞者不可能達到真實(shí)生活中的體驗效果。

全景拍攝設備是今年一個(gè)新的發(fā)力點(diǎn),但全景拍攝設備的技術(shù)和解決方案尚不成熟。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在 VR 視頻出現前,一些拍攝全景的團隊已經(jīng)有不少相關(guān)技術(shù)積累。目前專(zhuān)業(yè)的全景拍攝設備還不完全成熟,不少公司也自制了相應設備,也出現一些創(chuàng )業(yè)公司專(zhuān)注于全景拍攝設備。遺憾的是,還沒(méi)見(jiàn)到傳統的拍攝設備巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應設備。

引用36氪文章《虛擬與現實(shí)的距離——VR 產(chǎn)業(yè)鏈史上最全梳理收藏版本》介紹,全景拍攝按體積及應用范圍大概可以分成大中小型 3 種:

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

無(wú)限時(shí)空CTO張寧指出,VR攝影機分2種,有一種是偽VR相機,只能拍攝360度全景視頻,baidu地圖就是這個(gè)類(lèi)型的技術(shù)。一種是真VR相機可以拍攝有3D景深效果的VR全景視頻。目前兩種類(lèi)型相機的均還沒(méi)有一體機面世,傳統攝影機的主力企業(yè)還沒(méi)有在VR攝影機上發(fā)力,主要是一些相機企業(yè)出臺了一些組裝型器材,都是現有的攝像器材組裝出來(lái)的。

技術(shù)含量在軟件拼接和接縫處理上,國外有開(kāi)源的軟件庫可以用。不過(guò)都有一個(gè)很麻煩的問(wèn)題,拼接速度很慢,慢到無(wú)法做到實(shí)時(shí)傳輸和預覽。Google為此建立了云拼接服務(wù)器來(lái)幫用戶(hù)拼接圖像。不過(guò)國外有公司正在開(kāi)發(fā)無(wú)拼接的VR相機硬件,估計年底就有成品公布了。

但同時(shí)問(wèn)題來(lái)了,VR視頻播放要保證用戶(hù)看到HD水平的影視級畫(huà)質(zhì),理論上需要8K分辨率的視頻流,但當下 民用播放軟件及用戶(hù)的PC/手機端的顯卡性能上均不支持實(shí)現這個(gè)碼率的視頻播放,1080P*60FPS是目前民用播放軟件+硬件解碼H.264技術(shù)的通用配置,但1080P的視頻保存全景3D視頻,用戶(hù)看到的單方向分辨率只有540*320,然后被光學(xué)鏡片放大7-8倍,畫(huà)質(zhì)的粗糙程度比20年前的VCD還不如。

技術(shù)指標術(shù)語(yǔ)或許生澀,直白些講述觀(guān)點(diǎn)就是:即便拍出影視級別的視頻流,也沒(méi)有辦法讓用戶(hù)通過(guò)現有的PC\手機看到4K以上清晰度的視頻內容,拍攝裝備、顯卡處理能力、VR頭顯設備、視頻流數據保存和傳輸都是瓶頸,這些瓶頸的解決,不是VR制作企業(yè)可以搞定的,需要整個(gè)IT業(yè)和VR產(chǎn)業(yè)共同升級裝備和技術(shù)實(shí)現,甚至需要用戶(hù)全部更新到最新的硬件環(huán)境,而這一全面升級實(shí)現民用化的進(jìn)程至少需要3-5年。

洛琦科技創(chuàng )始人兼產(chǎn)品設計師曲昶針對VR攝像設備的發(fā)展從工業(yè)設計方向提出自己的看法,在未來(lái)1-3年內,圍繞中低價(jià)位的攝像頭的拼接組合全景攝像機仍會(huì )是主流解決方案,如何突破水平雙目和狗籠式拼接結構,從工業(yè)設計的角度關(guān)鍵是多目攝像頭的光學(xué)同步解決方案和高效圖形拼接技術(shù),相比其他輸入(手柄、體感追蹤設備)和輸出裝備(頭顯等),影像采集裝備率先實(shí)現技術(shù)突破的基礎更好。

下圖為超焦動(dòng)視 COO 張楠所提供的該公司在VR 3D180度和360度器材解決方案中的備選機型,與愷英網(wǎng)絡(luò )的戰略布局一致,從中可見(jiàn)國內大多數廠(chǎng)家在內容制作水平和銷(xiāo)售前景尚不明朗時(shí),出于成本控制多數選擇了低成本的性?xún)r(jià)比組合:GOPRO\BMD, 實(shí)力較強的公司直接選用OZO的高端鏡頭。

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

關(guān)于VR影視的內容采集設備,筆者認為未來(lái)的機會(huì )在于三個(gè)方向:

  • 第一是現有的攝影機的性?xún)r(jià)比進(jìn)一步提升,包括攝影機的組合架構設計和光學(xué)控制同步裝置都會(huì )有一定機會(huì );
  • 第二是專(zhuān)業(yè)攝像機和照相機企業(yè)的轉型帶動(dòng)新型的VR照像攝影一體機的出現,一如當年SONY推出DV一樣的家用消費級設備;
  • 第三是在移動(dòng)智能裝備,如手機和PAD等小屏終端上通過(guò)雙鏡頭技術(shù)或外接攝像頭技術(shù)實(shí)現便攜式的手機拍攝解決方案及產(chǎn)品。

總之,高端影視級圖像質(zhì)量的專(zhuān)業(yè)設備和中低端手機形態(tài)的VR攝像裝備都有機會(huì ),未來(lái)的手機完全有可能在拍攝模式上就設置VR拍攝模式。

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

挑戰二:市場(chǎng)有用戶(hù)付費需求的內容形式尚不明朗,各種盈利模式尚在不斷證偽中。

理論意義上,VR視頻的形態(tài)目前有三種:3D效果視頻、360度全景視頻、交互視頻。

3D效果視頻在筆者看來(lái)其實(shí)是一種傳統內容3D化轉碼的偽VR視頻內容,因為其視角低于180度(人眼的視角范圍在220度左右),導致景深不足,缺乏交互感。3D效果視頻的門(mén)檻較低,大多是將現有影視內容進(jìn)行轉碼,生成3D效果。在這一類(lèi)視頻中,用戶(hù)看到的畫(huà)面角度有限(通常不超過(guò)180度),也無(wú)法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶(hù)創(chuàng )造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶(hù)通過(guò)頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。但有一點(diǎn)值得關(guān)注的是,隨著(zhù)類(lèi)似的VR影院播放器的技術(shù)實(shí)現,能夠快速將傳統影視內容規?;D為3D視頻進(jìn)行傳播,這為VR影視內容的市場(chǎng)普及起到了打前站的作用,并不能為未來(lái)VR的視頻效果代言,最終會(huì )被全景視頻和交互視頻內容取代。

360度全景視頻需要用專(zhuān)用的全景攝像裝備從拍攝階段就介入,通過(guò)全景拍攝和后期拼接來(lái)還原一個(gè)360度的場(chǎng)景。用戶(hù)視角的改變會(huì )伴隨有畫(huà)面的變化,類(lèi)似街景地圖的效果。目前的拍攝設備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等。

對于沒(méi)有頭顯的用戶(hù)來(lái)說(shuō),全景視頻在PC或手機上也可以觀(guān)看,雖然在沉浸感上遜色不少。U酷、愛(ài)奇藝、樂(lè )視等國內大部分視頻網(wǎng)站都陸續開(kāi)通了VR頻道?,F階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內容形態(tài)。但其難點(diǎn)在于四點(diǎn):1、高性?xún)r(jià)比裝備;2、無(wú)縫自動(dòng)拼接技術(shù);3、實(shí)時(shí)監看;4、高性能裝備的操作人員。特別是全景視頻設備的圖形拼接技術(shù)相關(guān)從業(yè)人員的培訓周期也比較長(cháng),這些都會(huì )影響全景視頻內容的生產(chǎn)節奏。

真正的交互視頻相比前兩者,真正可以實(shí)現交互的VR視頻才是VR給傳統影視行業(yè)帶來(lái)的顛覆。在這種內容模式下,傳統的導演邏輯、敘事方式、鏡頭語(yǔ)言、閱讀方式都失效了,下文會(huì )重點(diǎn)闡述這些失效的原因。拍攝過(guò)國內第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數字COO莊繼順告訴極客公園的訪(fǎng)談內容是一線(xiàn)實(shí)踐者的真知灼見(jiàn):「VR交互視頻中有多少人物,就應該有多少條故事線(xiàn),并且這些故事線(xiàn)是并行發(fā)生的。

而對于觀(guān)眾來(lái)說(shuō),他自己也不再是被動(dòng)的觀(guān)看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著(zhù)哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì )成為電影里的一條故事線(xiàn)。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線(xiàn)性結構的,這些改變對于編劇和導演來(lái)說(shuō)是很大的挑戰。在一個(gè)360度全景拍攝的場(chǎng)景中,導演甚至不知道自己該站在哪?!挂虼?,從影視作品策劃開(kāi)始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節以及后期制作環(huán)節,制作團隊都需要重新探索出一套新的方法來(lái)。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語(yǔ)言和表演邏輯等。

簡(jiǎn)單腦補一下關(guān)于交互性的知識,交互性(interactive)是一個(gè)比較廣泛的概念,運用不同的領(lǐng)域其含義是不同的。交互性主要運用于計算機及多媒體領(lǐng)域,人機交互(Human-Computer Interaction, 簡(jiǎn)寫(xiě)HCI):是研究關(guān)于設計、評價(jià)和實(shí)現供人們使用的交互計算系統以及有關(guān)這些現象進(jìn)行研究的科學(xué)。人機界面(Human-Computer Interface,簡(jiǎn)寫(xiě)HCI):是人與計算機之間傳遞、交換信息的媒介和對話(huà)接口,是計算機系統的重要組成部分。

涉及到視頻的交互性,簡(jiǎn)單些解釋就是三個(gè)關(guān)鍵詞:多線(xiàn)索、沉浸性、自主體驗。因為攝影機數量和空間維度的全覆蓋可以支持視頻從多角度、多線(xiàn)索展示細節,觀(guān)眾可以以高度的沉浸感、臨在感甚至是附體感去體驗視頻內容,觀(guān)眾可以按自己的視線(xiàn)習慣和觀(guān)察順序進(jìn)行內容瀏覽。

可以說(shuō),VR交互電影真正的門(mén)檻并不全在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導演決定的藝術(shù)表現效果才是其最終能否被用戶(hù)接受的關(guān)鍵。但創(chuàng )作層面的優(yōu)劣沒(méi)有標準,蘭亭數字、追光動(dòng)畫(huà)等影視公司都在積極探索,這種內容形態(tài)和品質(zhì)在短期內因為技術(shù)水平和拍攝水平的限制不會(huì )成為主流。

1、3D全景VR游戲開(kāi)發(fā)熱度不減,盈利模式相對清晰

作為VR內容領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,游戲產(chǎn)業(yè)一直是技術(shù)應用的試驗田。盡管游戲與影視不屬于同一門(mén)類(lèi),但從IP角度講具有較強的相關(guān)性,而且一定程度上一款重度游戲的VR視頻的制作質(zhì)量往往達到VR影視級別以上。承繼游戲產(chǎn)業(yè)的通行付費模式,VR游戲的盈利模式相對清晰,但挑戰在于內容制作質(zhì)量和用戶(hù)體驗。

目前有相當多數量的游戲CP團隊正進(jìn)行業(yè)務(wù)轉型,通過(guò)與主流硬件廠(chǎng)商進(jìn)行合作開(kāi)發(fā)者簽約,積極開(kāi)發(fā)輕度類(lèi)游戲(休閑類(lèi)、養成類(lèi)或兒童教育類(lèi))切入再進(jìn)一步深入到中、重度沉浸類(lèi)游戲,一些有實(shí)力的游戲平臺企業(yè)也在厲兵秣馬推出相應的VR游戲電子競技平臺。這一方向最大的瓶頸障礙在于游戲開(kāi)發(fā)和運行時(shí)GPU運算能力不強,畫(huà)面的細節渲染和特效不足,玩家帶頭顯的眩暈感無(wú)法有效消除,使用盒子裝備的頭顯時(shí),手機因為3D效果耗電和散熱問(wèn)題不能穩定工作。

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

(圖為印象天下數字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR競技類(lèi)游戲《獵靈者》的美學(xué)海報)

2、VR直播或許將是VR視頻實(shí)現收費化的最快的突破口

相比于影視劇,直播是最有可能成為VR內容突破口的。一方面,直播內容的制作門(mén)檻偏低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶(hù)對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現場(chǎng)的觀(guān)眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現場(chǎng)的觀(guān)眾將很容易被轉化為VR直播的用戶(hù)。
VR直播以演唱會(huì )、體育賽事、綜藝節目等內容形態(tài)為主。一方面是因為這些內容更需要現場(chǎng)感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著(zhù)強大的粉絲群,對應著(zhù)的就是強大的消費意愿。

另外,圍繞著(zhù)很多業(yè)內外人士基于人性角度所提出的成人社交類(lèi)視頻內容的巨大潛在市場(chǎng)需求,由于我們對于監管政策謹慎樂(lè )觀(guān),并不將其作為可大規模市場(chǎng)化的商業(yè)模式進(jìn)行分析,這部分內容生產(chǎn)或許會(huì )是灰色形態(tài)。

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

VR影視化趨勢觀(guān)察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

3、真正的VR電影尚處于探索階段

目前好萊塢及國內電影已經(jīng)開(kāi)始嘗試VR, 但多數是電影制作花絮記錄片、VR體驗短片或預告片形式,成品影片的成熟的VR內容形態(tài)還有很長(cháng)一段路要走。VR電影短期內無(wú)法成氣候的原因有五點(diǎn):

其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視制作團隊評價(jià)為“成像效果未能達標”。其二,影視級別的視頻內容傳輸也遇到傳統用戶(hù)硬件性能、播放器軟件和網(wǎng)絡(luò )資源能力的限制。其三,VR電影的制作過(guò)程中,圖形圖像的處理技術(shù),如消除鋸齒的無(wú)縫拼接技術(shù)不到位,所需要一些AI人工智能的像素填補技術(shù)還不完善。其四,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語(yǔ)言上還沒(méi)有一個(gè)比較成熟的模式。其五,用戶(hù)教育還需要時(shí)間,目前國內最好水平VR電影從業(yè)人員也只是探索性完成12多分鐘的微電影作品,難以想象一部完整的90分鐘的VR電影中,觀(guān)眾面對多條故事線(xiàn)的同時(shí)還能一直跟上導演設置的劇情主線(xiàn)。

挑戰三:VR影視制作的創(chuàng )意生產(chǎn)能力本身將是最大的瓶頸。關(guān)于這一觀(guān)點(diǎn)的論述,筆者將回顧影視藝術(shù)的一些本質(zhì)性規律后在下篇予以重點(diǎn)討論。

筆者認為:盡管未經(jīng)市場(chǎng)驗證的內容結論出來(lái),但VR視頻內容的發(fā)展方向會(huì )朝向故事性和視覺(jué)沖擊的強體驗(沉浸、臨在、附體)的整合方向演進(jìn),這一階段是不斷試錯和不斷證偽的過(guò)程。觀(guān)眾體驗才是王道,體驗需求的發(fā)展與技術(shù)水平和設備普及率密切相關(guān),這注定了短期VR內容在更多依賴(lài)裝備實(shí)現強烈感官刺激,游戲、直播和特定類(lèi)型的影視內容會(huì )率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、交互都會(huì )是當前這一階段的內容產(chǎn)品特點(diǎn),但在中長(cháng)期看隨著(zhù)裝備能力、數據傳輸能力、創(chuàng )意制作規范的提升,VR影視一定會(huì )走向故事性完整內容的階段,IP內容終將占據主導地位,也只有IP內容會(huì )是觀(guān)眾真正愿意花錢(qián)去購買(mǎi)的消費級體驗。

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