三大電子競技盛會(huì )洶涌來(lái)襲
matthew 2016.11.17 09:21 電子競技概念股
11月18日全國電子競技大賽(NEST)將舉辦,幾乎與此同時(shí)2016中國電子競技嘉年華、2016年全國電子競技公開(kāi)賽(NESO)也將在11月、12月召開(kāi)。電子競技行業(yè)三大盛會(huì )近期即將來(lái)襲,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈有望再掀熱潮。
首先科普一下,電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動(dòng),電子競技是利用電子設備作為運動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運動(dòng)。 而電子競技賽事則提供電子競技的比賽的平臺,電子競技運動(dòng)員進(jìn)行對抗的載體。
2003年,電子競技被國家體育總局列為第99項體育項目。2013年,體育總局組建電子競技國家隊,對電子競技的支持和重視提高。2014年,WCA落戶(hù)永久舉辦地銀川,地方政府參與電子競技,與城市產(chǎn)業(yè)契合掛鉤。2015年,電子競技被預列為2020年奧運會(huì )項目。2016 年 9 月 6 日,教育部公布了普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)設置管理辦法,增補了 13 個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競技運動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),該專(zhuān)業(yè)自 2017 年起執行,表明教育部正式承認電子競技地位。
國外也出現了類(lèi)似的情況,在過(guò)去的一個(gè)月內,傳統體育對電子競技的投資不斷增長(cháng)。美國費城76人率先收購Dignitas和ApexGaming兩家電子競技戰隊,并將二者合并為Dignitas戰隊。緊接著(zhù)Team Liquid將多數股權出售給aXioMATiceSports,后者由前NBA巨星魔術(shù)師約翰遜、金州勇士隊老板Peter Guber和華盛頓奇才隊老板TedLeonsis等人共同持股。由此可見(jiàn),傳統體育界已經(jīng)開(kāi)始重視電子競技了。
隨著(zhù)英雄聯(lián)盟和DOTA 2兩大電競品類(lèi)的崛起,全球電子競技總金額度增長(cháng)迅速,從2010年至2014年之間,增幅高達 1,083%。其中DOTA 2項目的冠軍獎金超過(guò)溫網(wǎng)冠軍,獎金額度的上升也從 側面反映了整體電競市場(chǎng)的飛速發(fā)展。
艾瑞數據顯示,國內目前有著(zhù)4.08 億的手游用戶(hù),有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示,有興趣觀(guān)看移動(dòng)電競賽事。據艾瑞統計,2015 年中國電子競技整體市場(chǎng)規模同比增長(cháng) 18.9%至 269 億元人民幣,收入主要來(lái)自于電競游戲,而電競賽事的收入近 3.1 億元 人民幣 (+143% YoY),俱樂(lè )部、直播平臺等衍生收入達 20.7 億元人民幣 (+137% YoY)。預計這兩塊業(yè)務(wù)的收入隨著(zhù) 2016 年贊助商的投入加大,粉絲 經(jīng)濟的進(jìn)一步突顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,未來(lái) 將保持高速成長(cháng)。艾瑞預估2018年中國移動(dòng)電競市場(chǎng)規模將達到135.6 億元,2015-2018年復合增速為38.6%。
經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長(cháng)紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶(hù)紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
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