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《王者榮耀》改變了移動(dòng)電競生態(tài)?

2017.06.09 09:58 電子競技概念股

聚在網(wǎng)吧包廂里打手游,如今已不再新鮮。

“這在兩三年前幾乎不可能”,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖市場(chǎng)負責人彭聰告訴騰訊科技,但現在,隨著(zhù)《王者榮耀》的大紅大紫,包廂組隊“開(kāi)黑”已然成為常態(tài)。為了應對不斷增長(cháng)的需求,網(wǎng)魚(yú)甚至在旗下店面不斷增加包廂占比,以兼顧端游“開(kāi)黑”與手游“開(kāi)黑”用戶(hù)。

彭聰說(shuō)不清網(wǎng)魚(yú)從王者榮耀上拿下了多少營(yíng)收,畢竟,這一切的到來(lái)依舊顯得過(guò)于迅速而突然。但難以壓抑住的迅猛勢頭,已經(jīng)不允許從業(yè)者有分毫怠慢。

網(wǎng)吧業(yè)僅僅只是一個(gè)縮影。更可怕的是,《王者榮耀》引發(fā)的移動(dòng)電競浪潮,已然席卷市井的各個(gè)角落:無(wú)論是學(xué)生,還是白領(lǐng)、老板,社會(huì )金字塔的各個(gè)層級似乎都不愿缺席這場(chǎng)全民娛樂(lè )盛宴——即便這款游戲并不能為他們中的絕大多數帶來(lái)哪怕是一毛錢(qián)的收入,反倒是層出不窮的新皮膚,不厭其煩的在敲打他們的錢(qián)包。

為《王者榮耀》著(zhù)迷已不再需要太多理由。低門(mén)檻且耐玩的游戲系統,以及騰訊體系社交網(wǎng)絡(luò )加成,足夠成為《王者榮耀》帶來(lái)源源不斷用戶(hù)群的注腳。

與此同時(shí),幾何級數增長(cháng)的用戶(hù)數量,也帶來(lái)驟然攀升的市場(chǎng)規模。根據艾瑞咨詢(xún)的報告,2017年《王者榮耀》領(lǐng)銜的移動(dòng)電競市場(chǎng)規模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長(cháng)256.7%,相比被稱(chēng)為移動(dòng)電競元年的2015年,增長(cháng)更是高達785.6%。

一位游戲公司高層向騰訊科技坦言,當年從端游、頁(yè)游最后過(guò)渡到手游時(shí)代,很多人都在押注下一個(gè)時(shí)代是什么,但很可惜,無(wú)論是VR還是主機游戲都沒(méi)有深孚眾望,誰(shuí)都沒(méi)想到,最后迎接業(yè)界的卻是脫胎于手游的移動(dòng)電競。

而現在,屬于移動(dòng)電競的新時(shí)代已經(jīng)被開(kāi)啟。

然而,如何享用這個(gè)時(shí)代的紅利,卻是一張剛剛被下發(fā)到人們手中的考卷,處處尚是留白。

更顯著(zhù)的爆品邏輯

移動(dòng)電競并不是一個(gè)新名詞,早在2014年中手游發(fā)行的《全民槍?xiě)稹肪烷_(kāi)始主打移動(dòng)電競概念。

到2015年,隨著(zhù)原中手游COO應書(shū)嶺與中手游“分家”,《全民槍?xiě)稹贰短焯祆盼琛穬煽钣螒虮粍潥w應書(shū)嶺成立的新公司英雄互娛。作為專(zhuān)注移動(dòng)電競概念的第一家公司,英雄互娛在成立之初就頗具爭議,尤其是“移動(dòng)”與“電競”概念內核的矛盾,使得移動(dòng)電競一度被認為是偽命題。

彼時(shí)很多業(yè)內人士認為,手游帶來(lái)便利性的同時(shí),操作簡(jiǎn)單且不精準,從而犧牲了電競最核心的競技屬性。但隨著(zhù)2016年英雄互娛產(chǎn)品線(xiàn)的豐富以及騰訊、巨人等玩家的入局,人們逐漸發(fā)現,移動(dòng)電競吸引的電競用戶(hù)雖然不如端游電競專(zhuān)業(yè),但弱于競技屬性的娛樂(lè )屬性,甚至可以滿(mǎn)足更大基數的普通用戶(hù)需求。

在這一過(guò)程中,英雄互娛也嘗到了甜頭。根據英雄互娛發(fā)布的2016年年報,其凈利潤約5.32億元,同比增長(cháng)近25倍。

不過(guò),英雄互娛的龐大移動(dòng)電競產(chǎn)品矩陣,依舊影響有限。直到2016年《王者榮耀》開(kāi)始逐漸走紅,移動(dòng)電競時(shí)代的前景才真正明晰。

事實(shí)上,雖然爆品邏輯在任何時(shí)代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有一家游戲公司可以?xún)H靠一款產(chǎn)品短期內就能開(kāi)啟一個(gè)時(shí)代。

這很大程度上得益于騰訊短期內對移動(dòng)電競賽事進(jìn)行大筆持續投入。根據騰訊游戲頻道聯(lián)合騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶(hù)研究中心發(fā)布的《中國移動(dòng)(微博)電競行業(yè)與用戶(hù)研究報告》,2015年11月《王者榮耀》公測后僅兩個(gè)月,騰訊就開(kāi)啟了TGA 2016年春季賽,游戲的搜索指數隨之創(chuàng )新高。

此后,頻繁的賽事使得《王者榮耀》的數據不斷攀升,到當年9月第一屆KPL開(kāi)賽,《王者榮耀》已經(jīng)具備較為龐大的用戶(hù)基礎。數據顯示,《王者榮耀》第一屆KPL聯(lián)賽每日獨立觀(guān)賽人次累計達3.5億,一個(gè)作為對比的數據是,同樣在2016年,持續六年的《英雄聯(lián)盟》S6觀(guān)賽人數也不過(guò)3.9億。

可見(jiàn),短期內持續投入、密集運作的電競賽事是《王者榮耀》在產(chǎn)品層面之外,最為重要的成功因素之一。一旦短期內形成龐大的用戶(hù)基數,在完備的社交體系幫助下,移動(dòng)電競產(chǎn)生的氛圍極有可能會(huì )形成新的勢能,完成進(jìn)一步的蔓延。

這也意味著(zhù),移動(dòng)電競時(shí)代的爆品邏輯將會(huì )前所未有的顯著(zhù)。

當然,這也對公司的賽事運營(yíng)能力、資金投入能力等各方面資源提出了更高標準的要求。

生態(tài)圈建設

如果說(shuō)《王者榮耀》可以提供移動(dòng)電競領(lǐng)域成為爆品的標準化范本,如何持久性的火下去,仍是一張過(guò)于干凈的白卷。

在應書(shū)嶺看來(lái),龍頭是拉動(dòng)移動(dòng)電競領(lǐng)域的關(guān)鍵,不過(guò),真正發(fā)展電競,依舊需要從產(chǎn)業(yè)角度入手?!疤孤蕘?lái)講,你單純做個(gè)學(xué)校,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)不行;你單純做個(gè)公園,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)不行,做個(gè)電競館,沒(méi)有產(chǎn)業(yè)也不行?!?/p>

當龍頭產(chǎn)業(yè)強勢進(jìn)入后,移動(dòng)電競必須經(jīng)歷一個(gè)較為長(cháng)久的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈建設。這對于移動(dòng)電競的長(cháng)久發(fā)展,至關(guān)重要。

據騰訊科技了解,移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈中,最上游的依舊是以游戲研發(fā)商、游戲運營(yíng)商為代表的內容授權方,無(wú)論是騰訊、英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò )均扮演這一角色。但在這一內容線(xiàn)中,自授權后,接下來(lái)的賽事執行、賽事內容制作環(huán)節就開(kāi)始不再完善,移動(dòng)電競領(lǐng)域的先行者們大多需要親自上陣,從零開(kāi)始建立團隊。

一位電競產(chǎn)業(yè)業(yè)內人士向騰訊科技坦言,國內賽事執行和內容制作團隊并不成熟,“原先指望能從端游電競時(shí)代繼承一些東西,但了解之后發(fā)現,國內端游電競也沒(méi)留下太多可繼承的遺產(chǎn)”。事實(shí)上,哪怕在完美世界在去年3月舉辦的DOTA2上海特錦賽中尚存在一些頗為顯著(zhù)的失誤,官方甚至在之后不得不發(fā)出致歉信。

無(wú)疑,國內的電競賽事整體水平仍有很大提升空間,無(wú)論是外部團隊還是內容授權方的自有團隊,還需要較長(cháng)時(shí)間不斷發(fā)展。

另一方面,在賽事之外,移動(dòng)電競更為廣闊的生長(cháng)土壤即賽事參與方,更需要相關(guān)方長(cháng)久發(fā)力。據了解,圍繞賽事參與的生態(tài)圈,包括解說(shuō)主播,電競館等落地場(chǎng)地建設,職業(yè)選手、職業(yè)俱樂(lè )部建設等。其中,解說(shuō)主播得益于近年來(lái)游戲直播平臺的發(fā)展,已初見(jiàn)成熟,但其他部分的發(fā)展就沒(méi)有那么順利。

其中,電競館往往脫胎于網(wǎng)吧,由于諸多時(shí)代遺留問(wèn)題,目前仍處于轉型探索期。彭聰表示,電競時(shí)代來(lái)臨后,越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商自身就在尋求電競賽事的線(xiàn)下落地,這給網(wǎng)吧們提供了新的機會(huì )。

然而機會(huì )背后,合作模式、分成模式等細節還遠沒(méi)有到達可以充分落實(shí)的地步。騰訊科技了解到,一些大的網(wǎng)吧品牌都開(kāi)始了與游戲廠(chǎng)商的合作,合作范圍遍及賽事承辦,青訓等教育體系的落地等,但合作仍然局限在小規模范圍內,如何將移動(dòng)電競做成一門(mén)可以與內容授權方共同獲利的生意還有待摸索。

在職業(yè)選手和職業(yè)俱樂(lè )部的培養和建設上,國內移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)更是處于起步階段。早在2016年騰訊就開(kāi)始鼓吹發(fā)展移動(dòng)電競職業(yè)化體系,阿里體育此前也與巨人網(wǎng)絡(luò )共同表示建立職業(yè)聯(lián)盟體系。然而,職業(yè)體系的構建與完善的賽事結構、成熟穩定的收入來(lái)源息息相關(guān),但這兩個(gè)層面當前依舊缺失嚴重。

尤其是職業(yè)體系的穩定收入問(wèn)題,幾乎是眾多玩家選擇進(jìn)入職業(yè)電競領(lǐng)域、成為移動(dòng)電競領(lǐng)域人才的最大障礙。

職業(yè)化任重道遠

類(lèi)比傳統意義上的體育產(chǎn)業(yè),如果要讓移動(dòng)電競真正走向職業(yè)化,第一步是建立完備的賽事體系。

一套完整的移動(dòng)電競職業(yè)化體系,包含最上層的職業(yè)聯(lián)賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線(xiàn)上賽。其中,職業(yè)聯(lián)賽提供頭部?jì)热?;渠道賽、城市賽則作為區域性的頂級賽事,可稱(chēng)為職業(yè)聯(lián)賽的有效補充;第三方賽事以及線(xiàn)上賽提供最低的門(mén)檻,可鼓勵盡可能多的用戶(hù)參與。

各級比賽帶來(lái)的多層級獎金,將成為職業(yè)選手具有經(jīng)濟來(lái)源的重要保證。與此同時(shí),一旦賽事完備,俱樂(lè )部也會(huì )隨之增多,越來(lái)越多的贊助商也會(huì )在同時(shí)入局,而俱樂(lè )部作為公司運作的單位,將進(jìn)一步保證移動(dòng)電競可為選手提供一份正當的職業(yè)。

最終,賽事體系的建立速度,將決定著(zhù)移動(dòng)電競的發(fā)展速度。但上文所述的賽事執行、賽事內容制作環(huán)節仍需要不斷發(fā)展摸索;此外,賽事建立初期的大手筆投入也并非所有廠(chǎng)商可以承擔。

一切還是要落回錢(qián)的問(wèn)題上。

根據《中國移動(dòng)電競行業(yè)與用戶(hù)研究報告》提供的數據,當前移動(dòng)電競產(chǎn)品的收入還頗為單一,268億的總收入中有245億是游戲產(chǎn)品自身付費收入,電競賽事收入僅為3億元,即便加上電競賽事衍生收入,也不過(guò)23億元。這一近乎十倍的數量級差距,表明了當前電競賽事如果要繼續投入,仍需要來(lái)自游戲產(chǎn)品的收入進(jìn)行大筆補貼。

如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進(jìn)行發(fā)力。一位玩家向騰訊科技表示,即便在頂級聯(lián)賽中,職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊還是沒(méi)有太大吸引力,用戶(hù)關(guān)注的更多還是比賽本身是否精彩。

而相對于傳統體育競技項目,部分職業(yè)選手演變?yōu)榇蟊娂壝餍?,粉絲經(jīng)濟所帶來(lái)的經(jīng)濟效益已然讓多方從中獲益。

由此可見(jiàn),誰(shuí)能讓移動(dòng)電競領(lǐng)域的收入變得更為多元,讓全生態(tài)參與者都開(kāi)始受益,就極有可能在移動(dòng)電競發(fā)展的下一階段取得優(yōu)勢。而行業(yè)各大玩家在這之中能起到多大的導向性作用,將會(huì )極大程度上決定移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的走向。

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